樂潮導航:遊戲音樂

從簡單的電子音效到氣勢磅礴的管弦樂史詩,電玩遊戲音樂已發展成一種獨特的流行音樂類型。我們將帶領大家認識電玩遊戲中的經典配樂、令人意想不到的風格融合之作,以及不斷突破技術邊界的作曲家們。

載入中

想像一下在《俠盜獵車手》裡橫衝直撞、腎上腺素飆升,拚命想生存下來的感覺。如果在玩這款遊戲時,少了配樂所提供讓玩家們熱血沸騰能量,整個遊戲體驗將會完全不同。 從 1970 年代初期的街機與家用主機問世起,電玩的聲音設計一路進化。最早的音效極為原始,直到 70 年代末出現可編程聲音產生器 (Programmable Sound Generators, PSGs),才開啟了新的篇章。1978 年的《太空侵略者》首度加入連續的背景音軌,以四個下行音反覆循環,成為遊戲史上的里程碑。而在街機黃金時期誕生的《小精靈》(1980) 與《大金剛系列》(1981) 等作品,則以 PSG 技術實現了早期的 Chiptune 音樂。 1980 年代家用主機的普及,飛速推動了數位音效技術的發展,也讓遊戲配樂更貼近家庭環境的聆聽體驗。儘管儲存空間有限,作曲家們仍憑藉創意,從新一代音源晶片中榨出豐富的音色。1985 年,遊戲音樂巨擘近藤浩治以《超級瑪利歐兄弟》的切分節奏主題曲樹立了全新標準,隔年椙山浩一也為《勇者鬥惡龍》(1986) 加入古典音樂語彙。植松伸夫則在《Final Fantasy》(1987) 中創作出琅琅上口的旋律,其 1994 年的《音速小子3》更收錄了據傳由麥可傑克森未署名創作的片段,低音聲線震撼十足。而光田康典為《超時空之鑰》(1995) 創作的配樂,則被公認為當時最傑出的 Chiptune 作品之一。 1980 年代末期,遊戲主機開始加入 CD-ROM 光碟機,音樂表現力大幅提升,這項技術在《Dark Wizard》(1993) 的原聲帶中被發揮得淋漓盡致,這部作品由 Tokyo Sonic Orchestra 擔綱演出,被廣泛認為是首度採用完整交響樂團錄製的遊戲配樂。到了 1990 年代中期,隨著具備 CD 音訊技術的主機普及,遊戲音樂的情感張力更能廣泛傳播,Nathan McCree 為《古墓奇兵》(1996) 打造出融合人聲與管弦樂的幽靜配樂,岩瀨龍飛為《潛龍諜影》(1998) 創作的經典主題曲,都是絕佳案例。隨後,好萊塢作曲家 Harry Gregson-Williams 加入《潛龍諜影2 自由之子》(2001) 的音樂製作,Hans Zimmer 也將電影配樂經驗注入《決勝時刻:現代戰爭II》(2009) 的主題曲中。 吉卜力御用作曲家久石讓也曾為遊戲創作磅礡的交響配樂,他的《第二國度 白色聖灰的女王》(2010) 被譽為最動人的遊戲管弦配樂之一,與 Jeremy Soule 為《上古卷軸V:無界天際》(2011) 所作的震撼樂章、陳致逸在 HOYO-MiX 工作期間為《原神》(2020) 創作的抒情旋律並列經典。陳致逸在 2025 年接受 Apple Music 古典樂訪問時曾表示:「《原神》的音樂使用古典編制,這其實是為了讓遊戲能被全世界接受。遊戲的設計理念融合了來自世界各地的文化元素。」 從 Jesper Kyd 為《刺客教條 II》(2009) 打造的暗黑音景,到 Grant Kirkhope 在《大地王國:罪與罰》(2012) 中營造的壯闊交響曲,再到 Sarah Schachner 為《決勝時刻:現代戰爭》(2019) 所寫的冷冽配樂,以及 Petri Alanko 在《心靈殺手2》(2023) 的詭譎原聲,《小精靈》時代以來的遊戲音樂,已走過半個世紀,也從簡單的電子音效,蛻變為足以牽動玩家情緒與故事靈魂的藝術形式。

遊戲規則改變者

每一次遊戲技術的進步,都代表著創意上極大的躍進。以《魔獸世界:巫妖王之怒》(2008) 為例,Neal Acree 與 Jason Hayes 為其譜寫的史詩配樂,成功呈現了壓倒性的電影式體驗。而在 Marcin Przybyłowicz 為《巫師》與《電馭叛客 2077》系列創作的配樂中,氛圍感更是被發揮到淋漓盡致。 但讓遊戲「活起來」的方式並不只限於磅礴的交響樂。那些在遊戲劇情中恰如其分地出現、旋律簡單的歌曲,有時反而能留下更深刻的印象。例如 José González 的〈Far Away〉,完美捕捉了《碧血狂殺》(2010) 主角 John Marston 踏入墨西哥荒蕪大地時的孤寂感。Jessica Curry 為 2015 年遊戲《萬眾狂歡》創作的民謠風格配樂,尤其是其中的〈The Mourning Tree〉,巧妙結合了英國鄉村與令人不安的詭異氛圍。 而在遊戲中使用既有歌曲、經授權的音樂,其歷史可追溯至 1982 年的《Journey Escape》,當時便將搖滾樂團 Journey 的作品改編成電子樂版本。2001 年的《俠盜獵車手III》,授權音樂更成為虛擬電台節目的靈魂,為駕車體驗增添多樣風格。而 2019 年的《無名鵝愛搗蛋》則以法國印象派作曲家德布西《前奏曲》的片段為基礎,由澳洲作曲家Dan Golding 重新編寫,營造出一種既淘氣又優雅的音樂魔力。 此外,不少流行樂與搖滾巨星也曾經與遊戲合作,1990 年的《麥可·傑克森的月球漫步》收錄了《Bad》與《Thriller》中的合成器版本歌曲,為此類合作開啟了先例。此後,David Bowie 為《惡靈都市》(1999) 創作了 10 首全新原創歌曲,而 Paul McCartney 則為《天命》(2014) 寫下了〈Hope for the Future〉,成為遊戲音樂史上跨界合作的經典案例。

街機遊戲主題曲

電玩遊戲音樂孕育了無數經典旋律、洗腦神曲與傳世名作。1984 年《俄羅斯方塊》中那令人著迷的主題曲,讓數以億計的玩家首次聽見 19 世紀的俄羅斯民謠〈Korobeiniki〉,最終席捲了全球。近藤浩治為《超級瑪利歐兄弟》與《薩爾達傳說》(1986) 所作的主題音樂——後者原本是他臨時為取代拉威爾《波麗露》(Boléro) 而創作——與 Lena Raine 為《Minecraft: Nether Update》(2020) 創作的〈Pigstep〉,都展現出遊戲音樂極具感染力的一面。 除此之外,也有許多遊戲歌曲脫離原作,成為獨立的音樂經典。2007 年《傳送門》片尾曲〈Still Alive〉中苦樂參半的旋律,之後被收錄進多款《搖滾樂團》系列音樂遊戲中。獨立遊戲《Undertale》(2015) 中 Toby Fox 所創作的〈Megalovania〉,甚至在 2022 年於梵蒂岡被現場演奏。Caroline Polachek 原先為專輯《Pang》(2019) 所寫、但遭棄用的〈On the Beach〉,在 2025 年遊戲《死亡擱淺2:冥灘之上》中首度亮相後,即獲得樂評與玩家的一致讚譽。而 2017 年《尼爾:自動人形》帶有能量的抒情曲〈Weight of the World〉,如今更成為全世界《尼爾》交響音樂會的核心曲目。 遊戲音效設計師也常藉由遊戲,讓既有的歌曲再度走紅。Kate Bush 的〈Wow〉被用於《俠盜獵車手:罪惡城市》中虛構電台 Emotion 98.3 後,再次掀起了人氣浪潮。《FIFA》足球系列也將多首歌曲推向排行榜,如 Caesars 的〈Jerk It Out〉在《FIFA Football 2004》中亮相後成為熱門單曲,而 Glass Animals 的〈Heat Waves〉更是《FIFA 21》中播放次數最多的歌曲,打破了該系列紀錄。 古典作曲家也同樣透過遊戲,獲得新世代聽眾的青睞。Christopher Tin 憑藉《文明帝國 IV》(2005) 的〈Baba Yetu〉——史上首支榮獲葛萊美獎的電玩音樂——打開國際知名度,並陸續推出多張錄音室專輯。而流行巨星 Ariana Grande、Lady Gaga、Katy Perry、Lil Nas X 與 Travis Scott 等人,也因遊戲曝光而吸引全新粉絲群。無數音樂人與樂團,更因《吉他英雄》與《Rock Band》系列頻頻登上遊戲舞台。 自 1999 年推出以來,《Tony Hawk’s Pro Skater》系列更成為新世代年輕人認識龐克搖滾的重要入口,讓 Dead Kennedys、Circle Jerks、Black Flag 與 Goldfinger 等傳奇龐克樂團再次受到關注。Tony Hawk 在 2025 年 4 月接受 Apple Music 1 節目《Young Money Radio》訪問時回憶說:「那就是我成長時聽的音樂,就是滑板公園之聲。所以當我有機會做一款遊戲時,我就想:『把這些音樂全都放進去吧!』」

從家用主機到音樂會現場

古典音樂早在 1980 年就進入了電玩史。Juventino Rosas 的〈Sobre las Olas〉被改編為《Carnival》中的 Chiptune 配樂,成為最早的例子之一。此後,山下絹代在《惡魔城》(1986) 中受巴哈啟發的音樂,也進一步奠定了古典與遊戲結合的基礎。古典樂從此成為了遊戲配樂重要的靈感之一:Mussorgsky 的《荒山之夜》讓《王國之心 3D [夢降深處]》(2012) 中 Riku 對戰 Chernabog 的場景更為震撼,而莫札特的《安魂曲》則在《生化奇兵:無限之城》(2013) 中帶來深刻的情感共鳴。 隨著時間推進,遊戲音樂也正式走入古典音樂廳,倫敦愛樂、皇家愛樂、上海愛樂與丹麥國家交響樂團等世界級樂團,皆曾演奏遊戲音樂專場。小提琴家陳銳在 2024 年接受鋼琴家兼作曲家 Alexis Ffrench 主持的 Apple Music 節目《Classical Connections Radio》訪問時表示:「你不一定要是玩家,才能愛上遊戲。當然,很多人會想到主機遊戲,但如今遊戲已成為一種生活方式。」 陳銳的專輯《Player 1》收錄了《薩爾達傳說:王國之淚》的主題曲與《精靈寶可夢:紅版》(Pokémon Red) 中〈真新鎮〉的小提琴與管弦樂改編版本,展現了遊戲旋律的音樂魅力。同樣熱愛遊戲音樂的小提琴家 Angèle Dubeau 與她的弦樂團 La Pietà,則帶著《Game Music》的專輯曲目巡演世界各地。而鋼琴家郎朗不僅參與《跑車浪漫旅 5》(2010) 的原聲音樂錄製,也在音樂會中演奏遊戲主題改編曲,如《原神》的〈蒲葦如絲〉與《Final Fantasy X》中的〈To Zanarkand〉,讓古典樂觀眾也能沉浸於遊戲世界的情感能量之中。 早在 1986 年,《勇者鬥惡龍》系列推出首作時,其作曲家椙山浩一便率先將遊戲配樂改編為完整的管弦樂組曲,並錄製成專輯,開啟了遊戲音樂走向交響化、正式登上音樂廳舞台的先河。

再次升級

具備杜比全景聲、DTS:X 等沉浸式聲音技術的「電影級音質」,如今已成為家用遊戲主機的標準配備。從 1972 年《乓》那種「嗶嗶啵啵」的單音世界,演變至今,遊戲中的聲音早已進入超擬真的空間維度,音場能隨著玩家的行動與情緒即時變化,打造出如臨現場的聲音景象。《心靈殺手2》與《電馭叛客 2077》等遊戲便以環繞音效構築出戲劇張力十足的聲音體驗,而 Olivier Deriviere 為中世紀恐怖遊戲《瘟疫傳說:安魂曲》(2022) 創作的原聲帶,更以立體聲層次營造出既逼真又不安的氛圍。 隨著龐大的資金投入與相關學術研究增加,遊戲聲音設計與作曲的創作流程日益系統化也更加精緻。那麼,當代遊戲音樂的主要趨勢是什麼?又正朝哪個方向前進? 其中一項核心發展是「適應性音樂」(Adaptive Music),能根據玩家行動即時改變配樂。這項概念最早可追溯至《太空侵略者》(1978),當外星人逼近時,那段四音符的電子旋律會加速,提升緊張感。到了《絕命異次元2》(2011)、《毀滅戰士》(2016) 以及《No Man’s Sky: Journeys》(2025),音樂層次的即時變化已能與畫面事件完美同步,顯示這種「會呼吸的配樂」正在快速進化。 另一方面,「程序化音訊」(Procedural Audio) 則能透過演算法在精確時刻自動生成聲音,而其姊妹技術「生成式音樂」(Generative Music) 則能以演算法拼接預先設計的樂段(stems),建構出無限延展的音樂宇宙,讓玩家的情感體驗隨著互動而深化。Lena Raine 為《蔚藍》(2018) 創作的配樂便是一個經典案例,她讓音樂主動參與遊戲設計,不僅以不同樂器象徵角色,還以音樂動機暗示遊戲狀態,甚至透過旋律節奏鼓勵玩家完成關卡。 對於遊戲複雜度日增,作曲家們也開始借助人工智慧,生成無限變化的背景音樂與動態音效。然而,科技進步的同時,懷舊的創作仍然存在,Jake Kaufman 為《鏟子騎士》(2014) 所作的配樂,以及 Toby Fox 為《Undertale》創作的電子旋律,都成功喚起玩家對早期晶片音樂時代的熱愛,讓「復古聲響」在當代遊戲世界中再度閃耀。