

Musique de jeux vidéo : le guide
Des sons 8 bits aux épopées orchestrales, la musique de jeu vidéo est devenue un genre populaire à part entière. Embarquez pour un tour d’horizon des BO les plus emblématiques dans un mélange de genres surprenants, et découvrez les compositeurs et compositrices qui participent à part entière à ce qu’on appelle le 10e art.
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Projetez-vous dans une partie de GTA, l’adrénaline à fond, la survie comme seul objectif, et maintenant imaginez cette même partie qui se déroulerait dans un silence absolu. L’univers du jeu s’effondrerait aussitôt. C’est vraiment quand elle disparaît qu’on réalise la puissance émotionnelle que provoque la musique dans un jeu vidéo. Si les jeux d’arcade du début des années 70 ne pouvaient que faire quelques bip-bip primitifs, les générateurs de sons programmables (PSG) apparus vers la fin de cette décennie ont permis à Space Invaders (1978) d’être le premier jeu à avoir une musique de fond. Quatre notes en boucle, répétées à l’infini, OK, mais une musique quand même ! Assez pour ouvrir la voie à ce qu’on appellera plus tard la « chiptune », et avec elle d’autres succès de l’âge d’or des jeux d’arcade, dont Pac-Man (1980) ou Donkey Kong (1981). L’arrivée des consoles dans les foyers au début des années 80 a entraîné des progrès rapides dans la technologie sonore, et directement des musiques de jeux plus adaptées à l’intimité d’un salon qu’aux salles d’arcade bruyantes. Les compositeurs et compositrices ont fait des merveilles avec une technologie qui était encore très basique, repoussant les limites du matériel embarqué dans les machines de l’époque. Parmi eux, Koji Kondo, véritable légende de la musique de jeu vidéo, a placé la barre très haut en 1985 avec le thème syncopé et inoubliable de Super Mario Bros. Son exemple a été suivi par la bande originale de Dragon Quest (1986) de Koichi Sugiyama, qui empruntait des figures de style typiques de la musique classique, sans oublier les compositions ambitieuses de Nobuo Uematsu pour Final Fantasy (1987). Michael Jackson lui-même s’y est frotté avec la BO de Sonic 3 sur Megadrive (1994), il n’est pas crédité au générique pour des raisons légales, mais c’est bien une version beta de son futur Stranger in Moscow qui accompagne le générique de fin. Et en 1995, le jeune Yasunori Mitsuda crée la légende sur Super Nintendo avec sa première BO, qui deviendra l’une des plus remarquables de l’ère chiptune : Chrono Trigger. En parallèle, l’arrivée des lecteurs de CD-ROM au début des années 90 a permis une plus grande expression musicale. On retiendra Dark Wizard (1993) sur Mega CD, qui tire pleinement profit du support pour proposer une BO entièrement jouée par un orchestre symphonique. De nouveaux classiques naissent alors : la bande originale de Tomb Raider (1996) par Nathan McCree, un mélange envoûtant de musique chorale et orchestrale, ou le thème emblématique de Metal Gear Solid (1998) de Tappi Iwase. Les industries se mêlent : déjà étoile montante à Hollywood, Harry Gregson-Williams a participé à la composition de la BO de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) sur PS2, tandis que Hans Zimmer a mis son expérience cinématographique au service du thème principal de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). Joe Hisaishi, pilier du Studio Ghibli, a lui aussi participé à des compositions symphoniques pour les jeux vidéo. Sa bande originale de Ni no Kuni : La Vengeance de la sorcière céleste (2010) se classe parmi les meilleures musiques orchestrales jamais entendues dans un jeu, au même titre que la musique captivante de The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) de Jeremy Soule ou le lyrisme mélodieux de la partition de Genshin Impact (2020) de Yu-Peng Chen qui collaborait alors avec le studio musical HOYO-MiX. « Genshin Impact a été composé comme une symphonie classique », a déclaré Yu-Peng Chen à Apple Music Classical en 2025. « L’idée était d’aider le jeu à se développer internationalement. Plusieurs concepts venus du monde entier sont réunis dans le jeu. » On peut encore citer la bande originale sombre d’Assassin’s Creed II (2009) de Jesper Kyd, les sons symphoniques monumentaux de la bande originale de Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012) de Grant Kirkhope, la musique martiale et désespérée de Call of Duty: Modern Warfare (2019) de Sarah Schachner ou encore la BO très originale d’Alan Wake II (2023) de Petri Alanko : toutes ces œuvres nous montrent le chemin parcouru par la musique de jeu depuis l’époque de Pac-Man.
Ils ont changé le game
Chaque avancée technologique dans le domaine du jeu vidéo a entraîné des progrès considérables en matière de créativité. L’expérience cinématique exceptionnelle de World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008), par exemple, a été sublimée par la bande originale épique de Neal Acree et Jason Hayes. Et la musique fait la part belle à l’ambiance dans les bandes originales de Marcin Przybyłowicz pour la saga The Witcher ainsi que Cyberpunk 2077. Mais il existe d’innombrables autres façons de donner vie à un jeu. L’utilisation de chansons, parfaitement placées dans l’arc narratif d’un jeu, peut s’avérer tout aussi fort et marquant qu’une mélodie mémorable. Dans Red Dead Redemption (2010), la ballade « Far Away » de José González, qui arrive doucement, presque par surprise, capture la solitude existentielle du protagoniste, John Marston, alors qu’il entre pour la première fois dans le paysage désertique du Mexique. La bande originale de Jessica Curry pour le jeu Everybody’s Gone to the Rapture (2015), inspirée du folklore populaire, parvient à mêler la familiarité chaleureuse et l’étrangeté troublante d’un village anglais isolé, avec le titre « The Mourning Tree ». L’utilisation de chansons déjà populaires dans des jeux vidéos remonte aux versions chiptune des morceaux du groupe de rock Journey utilisées dans Journey Escape (1982). Mais si on pense « vraies chansons », impossible de faire l’impasse sur les savoureuses stations de radio de la plupart des GTA. En allant dans une autre direction (et de façon plus raffinée), Untitled Goose Game (2019), un mélange espiègle d’énigmes et de pure méchanceté innocente, tire son épingle du jeu musical avec des extraits des Préludes du compositeur impressionniste Claude Debussy, retravaillés de façon dynamique par le compositeur australien Dan Golding. Et puis il y a les icônes de la pop et du rock qui ont participé à des collaborations de jeux très médiatisées. Michael Jackson’s Moonwalker (1990), comprenait des versions synthétisées des tubes de Bad et Thriller, et a créé un précédent que d’autres grandes stars ont suivi. Les plus importantes d’entre elles étant David Bowie, qui a proposé 10 titres alors encore inédits pour The Nomad Soul (1999), ou Paul McCartney, qui a écrit « Hope for the Future » pour Destiny (2014).
Les hymnes de l’arcade
La musique de jeux vidéo a produit une quantité impressionnante de mélodies entêtantes qui sont maintenant connues de tous. Le thème hypnotique de Tetris (1984) a fait découvrir à des millions, voire des milliards de personnes, la chanson folklorique russe du XIXe siècle « Korobeiniki », devenant ainsi un phénomène culturel mondial. Les thèmes de Koji Kondo pour Super Mario Bros. et The Legend of Zelda (1986), ou encore « Pigstep » de Lena Raine tiré de Minecraft: Nether Update (2020) montrent à quel point la musique de jeu peut être entraînante. Et puis il y a les titres originaux qui ont acquis une vie indépendante : le doux-amer « Still Alive », des crédits de fin de Portal (2007), a ensuite été disponible en tant que chanson dans plusieurs jeux Rock Band, tandis que le pétillant « Megalovania » de Toby Fox, tiré du jeu indépendant Undertale (2015), a bénéficié d’un succès retentissant en 2022. Le titre « On the Beach » de Caroline Polachek, à l’origine une démo refusée pour son album Pang de 2019, a été plébiscité à la fois par la critique et le public grâce à ses débuts dans le jeu Death Stranding 2: On the Beach en 2025. La ballade puissante « Weight of the World » de NieR:Automata (2017) quant à elle, est le clou de chacun des nombreux concerts symphoniques organisés dans le monde autour de la licence NieR. Parallèlement, les jeux eux-même ont contribué à faire découvrir des chansons existantes à un plus vaste public. Kate Bush est devenue une mégastar du jeu vidéo lorsque son titre « Wow » a été utilisé dans Grand Theft Auto: Vice City. Et la série de jeux de football FIFA a élevé plusieurs morceaux au rang de tubes, comme « Jerk It Out » de Caesars, qui figurait dans FIFA Football 2004, ou l’ultra tube « Heat Waves » de Glass Animals, présent dans FIFA 21, qui est devenu le titre de la saga le plus écouté de tous les temps. Les compositeurs classiques ont également acquis de nouveaux fans grâce aux bandes originales de jeux : Christopher Tin, par exemple, a été reconnu à l’international pour son « Baba Yetu » (premier morceau de musique de jeu vidéo à remporter un Grammy) tiré de Civilization IV (2005). Même les superstars mondiales Ariana Grande, Lady Gaga, Katy Perry, Lil Nas X et Travis Scott ont trouvé de nouveaux adeptes grâce à leur exposition dans les jeux, et d’innombrables artistes solos et groupes ont occupé le devant de la scène dans de multiples itérations des jeux vidéo musicaux Guitar Hero et Rock Band. Et depuis son lancement en 1999, la série Tony Hawk’s Pro Skater a fait découvrir à de nouvelles générations des groupes punk emblématiques tels que Dead Kennedys, Circle Jerks, Black Flag et Goldfinger. « C’est tout ce que j’écoutais en grandissant, c’était le son du skate park », a déclaré Tony Hawk sur Apple Music 1 en avril 2025. « Alors, quand j’ai eu l’occasion de faire un jeu, je me suis dit : “Mettons toute cette musique dedans.” »
Des consoles aux concerts
Si la musique classique a fait son entrée dans l’histoire des jeux d’arcade avec Sobre las Olas de Juventino Rosas, dans le très vintage Carnival (1980), elle s’est également immiscée dans la musique de Michiru Yamane, qui s’est inspirée de Jean-Sébastien Bach, pour l’inoubliable BO de Castlevania: Symphony of the Night (1997). Le classique a fourni un matériel riche, avec Une nuit sur le mont Chauve de Moussorgski intensifiant la bataille de Riku contre Chernabog dans Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (2012) et le Requiem de Mozart suscitant des émotions profondes dans BioShock Infinite (2013). La musique des jeux vidéo a maintenant pris pied dans les salles de concert, grâce à des solistes classiques et des formations telles que l’Orchestre philharmonique de Londres, le Royal Philharmonic Orchestra, l’Orchestre philharmonique de Shanghai et l’Orchestre symphonique national du Danemark. « Il n’est pas nécessaire d’être gamer pour aimer les jeux vidéo », a déclaré le violoniste Ray Chen à Alexis Ffrench sur Apple Music Classical lors d’une interview du pianiste et compositeur en 2024. « Bien sûr, les gens pensent aux jeux sur console, mais on en est au point où les jeux font partie de la vie de tous les jours. » L’album de Chen, Player 1, comprend un arrangement séduisant pour violon et orchestre du thème principal de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom et de « Pallet Town », la musique du Bourg-Palette dans le premier Pokémon. Sa collègue violoniste Angèle Dubeau et son groupe de cordes La Pietà ont emmené des morceaux de leur album Game Music en tournée, tandis que Lang Lang a participé à la BO de Gran Turismo 5 (2010) et a branché le public classique sur des transcriptions virtuoses pour piano du « Lovers’ Oath » de Genshin Impact et de « To Zanarkand » de Final Fantasy X. Déjà en 1986, lors de la sortie du premier jeu Dragon Quest, son compositeur Koichi Sugiyama avait produit des suites entièrement orchestrées de sa musique. Ces dernières allaient rencontrer un énorme succès.
Level up
La qualité sonore cinématographique, avec Dolby Atmos, DTS:X ou d’autres technologies audio immersives avancées, est devenue la référence pour les consoles de jeux de salon. Les paysages sonores spatiaux hyperréalistes et les bandes originales qui évoluent en fonction du comportement et des émotions du joueur ont remplacé les sons 8 bits de Pong (1972). Le son surround immersif est un élément essentiel d’Alan Wake II et de Cyberpunk 2077, tout comme la B.O. d’Olivier Deriviere pour le survival horror médiéval A Plague Tale: Requiem (2022). Les concepteurs sonores et les compositeurs ont développé des processus créatifs d’une sophistication remarquable, leur travail étant soutenu par d’importants investissements financiers et un nombre croissant de recherches universitaires. Alors, quelles sont les grandes tendances et où vont-elles ? La musique adaptative, qui modifie la partition en temps réel, est en filiation direct avec le chiptune à quatre notes qui s’accélérait à mesure que les extraterrestres approchaient dans Space Invaders. Les orchestrations et les couches sonores qui se synchronisent en fonction des évènements à l’écran, comme celles de Dead Space 2 (2011), Doom (2016) et No Man’s Sky: Journeys (2025), signalent l’évolution incontestable du support adaptatif. Les algorithmes sont au cœur de l’audio procédural, et régissent de plus en plus la musique générative. Cette dernière peut créer des univers musicaux infinis, interagissant avec l’expérience émotionnelle du joueur et l’approfondissant, généralement en assemblant des fragments musicaux ou des « stems » qui ont été conçus pour s’emboîter parfaitement. La musique de Lena Raine pour le jeu Celeste de 2018 a non seulement influencé une partie de la conception du jeu, mais se fond également dans son gameplay : sa bande originale adopte des instruments spécifiques pour les personnages, utilise des motifs musicaux pour désigner les états de jeu et encourage les joueurs à persevérer pour terminer les niveaux. Face à la complexité croissante des jeux vidéo, les compositeurs ont utilisé l’IA pour générer une variété illimitée de musique de fond et des paysages sonores dynamiques et imprévisibles. Parallèlement, le pouvoir émotionnel de la nostalgie a été exploité pour ramener les joueurs matures à l’ère du chiptune, notamment dans la bande originale de Shovel Knight de Virt (alias Jake Kaufman) en 2014 ou encore celle de Toby Fox pour Undertale.